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게임에서 거울그래픽 구현하는게 드문 이유.jpg [15]

일병 기록충2 | 20-07-21 00:09:06 | 조회 : 17472 | 추천 : +35


구현 못한게 나타나는 방법들도 여러가지인데



-더러워져서 안보임

 

 

이블위딘

 

 

바하리벨2

 




-그냥 좆까고 거울이라고 생각해라

 

 

와치독스

 

 

폴아웃4

 

 

 

파판7 리마





-깨진건 어쩔 수 없지

 

 

둠(2016)

 

 

데우스 엑스 휴먼 레볼루션

 

 

폴아웃 뉴베가스




-뭔가 하려고는 했는데요

 

 

디비전

 

 

원피스 월드시커

 

 

 

마피아3











사실 CG무비 제작환경이 아닌 이상
현재 게이밍 하드웨어의 성능과 소프트웨어 기술력으론 완전한 실시간 반사효과를 구현하는게 어렵다고 한다




 

 

그래서 대부분  6개의 텍스쳐로 큐브맵이란 가짜 공간을 만들어서 

 

 

입체적인 반사효과를 구현한다고 함

근데 결국 이것도 텍스쳐라 실시간으로 움직이는 플레이어블 캐릭 같은건 반사 안됨



 

 

이렇게









물론 게임 많이 해본 놈들은 알겠지만 거울 반사효과가 실시간으로 제대로 나오는 게임들도 있다

 

 

 

거울깨진 데우스 엑스, 둠도 이전 작품은 멀쩡한 거울이 있고

 

 

거울이 웃음벨 된 마피아3도 마피아2는 거울이 멀쩡하다







 

 

 

그 외에도 거울이 제대로 구현된 게임들은 많이 보인다






얘들은 뭘까?
혼자 미래의 기술을 독식한걸까?



사실 이것들도 정확히 반사를 구현한게 아니라 눈속임이다


원리는 그냥 거울 안에 내부구조를 그대로 렌더링해 현실에서 거울이 보여주는 모습를 흉내내는 것이다



이해하기 쉽게 하기 위해 짤로 설명하자면

 

 

이 실내공간의 인테리어를

 

 

얼핏보면 바닥이 제대로 반사하는 것처럼 보인다




 

그러나 바닥아래 이세계로 순간이동을 하면

 

 

사실 바닥아래에는 상하가 뒤집힌 인테리어 모델들이 그대로 존재하는걸 알 수 있다

 

 

그 위에 흐릿한 효과를 주는 레이어를 깔고

 

 

바닥 텍스쳐를 깔면

 

 



이렇게 보이는 것


물론 아주 옛날이 아니고선 이걸 전부 수동으로 일일히 배치하는건 아니고 요즘엔 거울 위치에 카메라를 추가해서 거기에 비치는 범위를 실시간으로 렌더링 하는 방식도 있다(플레이너 리플렉션)


 

근데 그것도 결국 추가된 카메라 시점만큼의 추가 렌더링이 필요하고, 렌더링 되는 3D 오브젝트가 많아지면 많아질 수록 성능을 잡아먹는 것은 당연한 사실


 

 

그래서 화장실 같은 곳에선 멀쩡하게 구현되는거 같으나

 

 

구현범위가 바깥까지 넓어지면 거울 안이 급 저화질이 되기도 한다

 


하여튼 이러한 이유에서 해당 반사효과를 게임 모든 구간에 적용하는 것은 힘들며 만약 게임에 제대로 구현된 거울이 있다면 개발자들이 진짜 거울을 넣고 싶은거였다고 생각해주자




사실 이외에도 스크린 스페이스 리플렉션이나 같은 다양한 실시간 반사효과들이 있지만 이것들도 결국 정확한 반사 구현은 절대 아니고 헛점들이 있다




결국 이 모든 반사효과의 종착점은 레이트레이싱으로 차세대에서 레이트레이싱이 상용화 된다면 모든 맵 내의 반사효과들이 실시간으로 어색한 부분 없이 표현되는 시대가 올것이다









♡나는 게임개발에 대해 잘모르므로 틀린 부분이 있을 수 있음♡










P.S
반사효과들 (큐브매핑, 플레이너 리플렉션, 스크린 스페이스 레플렉션, 레이트레이싱)에 대한 짧고 정확한 정의와 사용예시를 알려주는 영상

본문보다 더 전문적으로 정리되어있음

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<script id="allow-copy_script"> (function agent() { let isUnlockingCached = false const isUnlocking = () => isUnlockingCached document.addEventListener('allow_copy', event => { const { unlock } = event.detail isUnlockingCached = unlock }) const copyEvents = [ 'copy', 'cut', 'contextmenu', 'selectstart', 'mousedown', 'mouseup', 'mousemove', 'keydown', 'keypress', 'keyup', ] const rejectOtherHandlers = e => { if (isUnlocking()) { e.stopPropagation() if (e.stopImmediatePropagation) e.stopImmediatePropagation() } } copyEvents.forEach(evt => { document.documentElement.addEventListener(evt, rejectOtherHandlers, { capture: true, }) }) })()
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  • 이병 근원은건담5년 전 | 신고

    레이트레이싱이 메인구역의 오브젝트 움직임을 계산해서 실제 거울처럼 보여주는 기술이라고 하던데
  • 하사 kk65475년 전 | 신고

    @근원은건담아닙니다. 빛의 산란과정에서 무수히 많은 빛의 튕김이 있고 이 빛의 튕김을 추적하고 누적해서 픽셀 하나당 색을 결정하는 기법이 레이트레이싱입니다
  • 대령 와일랜드5년 전 | 신고

    게임왓챠 시발 작작해라 베스트 댓글
  • 준장 헬창초급반5년 전 | 신고

    심즈에서는 렌더링할 뒷공간 없어도 거울 반사 잘되던데
  • 중령 usedmaruta5년 전 | 신고

    @헬창초급반거울안에 대칭으로 복사한 공간을 넣어놓은거임
    실제로 거울은 아님
  • 준장 헬창초급반5년 전 | 신고

    @usedmaruta거울 안에 공간이 있는거임?
    거울뒤에는 그냥 다른 공간이 있는데 그거 무시하고 공간이 있을 수 있는거임?
  • 중령 usedmaruta5년 전 | 신고

    @헬창초급반현실에서는 불가능하지만 컴퓨터에서는 가능하지
    거울에서만 보이도록 설정하면 되니까
  • 중령 글라우룽5년 전 | 신고

    이젠 게임왓챠 홍보하고 있네
  • 이병 후로그래머5년 전 | 신고

    반사시키는거? 어렵진 않다. 왜 안하냐? 
    거울따위 하나때문에 리소스가 너무 크게 들어서 그런다. 
    반사된 부분도 렌더링해야 거울에 비칠때는 하니 거의 2배로 시스템사양이 올라가는것.
    렉없다가 거울만가면 렉걸리게 됨. 그래서 최대한 리소르 줄일려고 고안한게 위에 나오는 방법들임
  • 삭제된 댓글입니다.
  • 소령 하얀개미5년 전 | 신고

    @토모리나오영화 CG는 실시간이 아니라 오랜시간 랜더링 시뮬레이션을 거쳐서 만든겁니다.
    그냥 감상용 게임(선택지 주는 정도)는 할 수 있지만 실시간으로 가면 지금 사양과 제작시간으론 그정도 퀄리티 뽑기에는 쯥.. 이번에 하프라이프 알릭스라는 게임도 물리엔진이나 세부 퀄을 묘사하려고 무진 애를 썼다는게 정설이라..
  • 하사 kk65475년 전 | 신고

    @토모리나오최신 기법 중 몇몇만 적용하면 영화급의 한 70~80퍼는 뽑아내기 가능함 다만 라이브 중에 픽픽 터지면 그래픽 저렇게 뽑아놔도 손해가 막심해서 국내 게임사들은 안터지는게 확실한 버전의 검증된 엔진만 쓰는 중임. 여기서 커스텀해서 버추얼텍스처링이나 간소화한 레이트레이싱이나 이런 것들 넣기까지는 가능한 상태임.
  • 대위 져앵신5년 전 | 신고

    물건을 손에서 손으로 옮기는 모션도 잘 못한다고 들은거 같은데
  • 이병 그루비룸5년 전 | 신고

    솔직히 실시간 렌더만 아니면 모션그래픽에서 거울 만드는건 그냥 좁밥 중에서 제일 좁밥인데.. 솔직히 그리고 미러링해서 반대편에 똑같은걸 렌더링할바에는 왜 거울로 반사값 높은 폴리곤을 안쓰는지 모르겠음 게임업계는 나도 잘모른다만..
  • 소령 유나봉쓰5년 전 | 신고

    이세상이 시물레이션이 아닌 증거가 거울이냐
  • 대위 Moondi Jaste5년 전 | 신고

    오 이건 몰랐네
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