이명: 노아비터 200 운영, 레이트 아비터.
※오늘 실험+다른분 피드백으로 다크 숫자를 이전보다 줄여 사용합니다. 트리플넥에서 3가스를 바로 파지 못해도 괜찮고, 테란들이 적응이 될 때 쯔음 가장 먼저 버리는 비용이 될 유닛이 다크이니까요.
※※사실 본인도 아래 유닛 숫자 제대로 못 맞추는데(드라군 수가 중요한데 드라 수를 못 맞춤) 저 비율이 테란이 탱크를 늘리던 줄이던 좋음. 또 손 꼬여서 셔틀 드랍 타이밍 어긋나면서 2/1업 한방전투 말아먹은 적도 있음.※※
※※2/1업까지만 노아비터 200 운영인데, 글도 읽지도 않고 3/2업에 아비터 없으면 터진다는 댓글 달려서 얼척이 없어 그냥 빌드 이름을 수정함. 스파이럴은 아비터와 캐리어 체제를 뜻함.※※
**최근 회전력으로 메카닉을 압도하기 힘들어지는 추세+속업 셔틀 운영의 유행등으로 인해 고안한 뒤 정립한 빌드.**
0. 쓰면 좋은 맵
3가스 확보가 바로 가능한 맵들. 트리플이 미네랄이라도 사용은 가능하다.(멀티 타이밍 조절 혹은 가스유닛 수 조절 등으로)
1. 빌드 목적
아비터 타이밍을 뒤로 늦추어 가스를 확보한 뒤, 테란과 업을 맞추고(쉴드업 까지) 궁극적으로는 풀업에 가까운 캐리어를 21~23분대에 띄우는 것.
2. 빌드 요점
테란의 모든 타이밍, 모든 종류의 한방을 셔틀 위주로 막아낸다.
셔틀의 내구도가 골리앗의 화력 격차가 너무 커진 테란 3/2업때는 셔틀이 아닌 아비터를 활용.
2팩, 오뎅러쉬 => 1셔틀
5팩 타이밍, 바카닉, 바이오닉 => 1셔틀+리버
공1업 타이밍 => 3셔틀(속업)+리버
*2/1업 한방 타이밍 => 6셔틀(속업)+리버(데미지업)+하이템플러+다크템플러==>4셔틀이 1~2아비터의 역할을 대신 한다. 기존의 회전력 위주의 인식을 뒤집고, 세미싸움이 목표.
3/2업 한방 => 2~4아비터 추가
33업 한방 => 공2방2쉴3 4~8 캐리어
3. 빌드 순서(벙덥+아머리 아카일때. 상황이 달라져도 유연하게 대처 가능)
14질
=>1질 1드라 넥
=>2겟 로보+트리플
=>6게이트 추가+로보에서 1셔틀 추가+옵저버 터리
=>2옵+1로보(총 2로보. 2옵과 로보틱스는 빌드타임이 같음)+1포지+서포트베이+아둔 순으로 추가
※※게이트에서는 2드라 4질 비중으로. 단, 드라군 생산 타이밍에 맞추어 질럿을 찍어야 테크가 무리없이 올러감
=>서포트베이 셔틀 속업+포지 공업+아둔 발업+템아카 순으로 추가. 셔틀 속업 이후 바로 데미지업
※※2로보 갖춰지면 로보틱스에서는 2리버+2셔틀(3셔틀 2리버)+1옵1셔틀+2셔틀(6셔틀 2리버 3옵) 순으로 추가. 이후 아비터체제 전까지 6셔틀 2리버를 유지하고 자리가 빌 때마다 옵저버 추가.
=>8게이트까지 추가하며 4넥+공1업 완료 후 2포지 추가(총 3포지)
=>2/1/1업 + 공중 방1업 예약(공2업과 2포지는 동시에 올림. 공2업이 1업보다 오래걸리기 때문.)+템플러 스톰 업그레이드(완료 직후 마나업, 완료 직후 할루시네이션 업)
=>12게이트 이상 확보하며 5넥 추가(13~14분 5넥 12~18겟 지상 2/1/1업 공중 0/1/1업 200 확보. 유닛 구성은 4번으로.)
=>5넥과 동시에 스타게이트 추가. 완성 직후 2번째 스타게이트와 아비터 트리뷰날 추가
=>2/1/1업 이후 바로 3/2/2업 추가. 공중은 방2업이 아닌 공1업 추가.(완료 50% 지점에 1코어+플릿비콘 추가 총 2코어)(아비터 트리뷰날은 선 스테이시스필드 업)
※※전투 향방에 따라서 바로 테란을 끝낼 수 있으면 끝네고, 되지 않는다면 멀티나 게이트를 더 확보하며 아래 과정으로 이어감.
=>3/2/2업(공중 1/1/2업) 타이밍에 4 아비터 확보+6아비터째를 찍으며 스타게이트 2~6개 상황 맞추어 추가.(총 4~8 스타. 8스타는 거의 올릴 일 없고 보통 4~6스타일 것.)
=>지상 3/3/3업+공중 2/2/3업 추가
=>21~23분대 3/3/3업 지상군과 2/2/3업 4~8 캐리어 확보.
4. 유닛 구성(테란 2/1업 타이밍 한정. 상술했듯 셔틀의 유통기한은 테란 3/2업 이전까지)
질럿 20(40) *16질은 4셔틀에 탑승, 4질은 달리기
드라군 24(48)
리버 2(8)
하이템플러 4(8)
다크템플러 2(4)
셔틀 6(12)
옵저버 제외 총 120 병력.
프로브 60마리 최적화.(가스는 웬만하면 4기씩 파서 2분 당 100의 가스 이득을 확인하자.)
유닛 숫자가 납득이 되지 않는다던지 왜 있는지 알수 없는 유닛이 있다던지 할 것이나, 뒤에 차근히 설명 드림.
5. 전투 운용법
0). 6셔틀을 유지하는 선에서 테란 본진에 폭탄드랍으로 준 리콜 효과를 보아도 좋다.
1). 4셔틀에 질럿을 태운 후 뭉쳐서 테란 탱크 머리 위에 떨군다.(뭉쳐서 폭탄드랍 하는 방법은 두가지가 있는데 모르시는분은 댓글로 질문하시면 답변드림. 이 빌드에서는 쉬프트 폭탄드랍이 적절하다.)
=>기존에 두부대 내외로 뽑힌 질럿들은 걸어가다가 마인과 탱크 스플래쉬에 칼질 한번 못하고 2/3 가까이도 산화하지만, 4셔틀에 탄 16질럿은 상대가 8골리앗 이상이어도 최소 2셔틀분량(8질럿)이 온전히 테란 유닛에 붙고 6골리앗 이내면 3셔틀 분량(12질럿)이 온전시 테란 유닛에 붙는다.
셔틀을 뭉치기 때문이다. 때문에 질럿의 생존률이 높아 16질럿만으로도 싸움이 가능 한 것이다.
여기에 스플레쉬를 배제하고 일단 붙어서 전투를 치룬다면, 2/1/1업의 효과가 나타난다.
(내 이전 글에 방3쉴3업은 테란 탱크가 7~8기 이내일때 까지만 업 효율을 발휘하고 5기 이내면 효율에서 앞선다 했는데, 질럿이 바로 붙어버리면 다수 탱크를 상대로도 업 효율이 테란과 근접한 수준으로 올라간다.)
2). 리버는 드라군의 뒤에 배치해서 벌쳐를 견제하고 벌쳐가 스캐럽을 피해 뒤로 빠지게 해도 이득. 절대로 탱크 머리위에 떨구면 안된다. 그건 스캐럽 1~2방 기도하는 것 밖에 되지 않는다.
3). 벌쳐가 뒤로 빠지면 그 때 하이템플러를 내려 스톰을 사용한다. 사실 제대로 컨할 것은 리버와 하이템플러가 탄 셔틀 단 둘이다..
4). 다크템플러의 역할은 이렇다. 다수 셔틀을 확인하고 아비터나 캐리어가 없다면 테란의 선택은 둘 중 하나다.
그냥 하던데로 4~6골에 베슬을 추가하거나(emp로 쉴드를 날리는 용도), 베슬 없이 그 가스로 골리앗과 탱크를 더 뽑거나.
다크는 당연히 후자를 노린다. 속셔 운영 상대로는 스캔 소모가 은근 심한데 거기에 베슬까지 없다면 테란의 디텍팅 수단이 없어지기 때문이다.
만약 베슬을 뽑았다면 셔틀 중 둘은 질럿이 아닌 다크를 태워 보내면 된다. 근접 딜이 무시할 수준은 아니니까.
##이 역할은 굳이 6다크까지 필요하지도 않고, 3가스 확보가 다소 늦는 맵들에서는 사용이 힘들기 때문에 2다크로 수정했다. 4질럿만 달려가는데도 최소 탱크 1회 포격은 받아낼 수 있었다.
5). 스테이시스필드는 아군 유닛의 생존을 보장하여 적을 각개격파 시키기 위해 존재한다. 질럿을 폭탄드랍으로 바로 테란 유닛에 붙이면 이 효과를 커버치기에 충분하다. 내리는 순간 적잖은 탱크의 딜이 테란 메카닉에 역으로 쏠리기도 하니까.
6. 빌드 장단점
장점
1). 유닛의 질이 좋아진다. 셔틀이라는, 가스가 필요 없는 유닛을 통해서 가스 괴물인 아비터의 타이밍을 늦추고 지상과 공중의 업을 미리 돌리기 때문이다.
이는 전투(특히 지상군은 난전) 상황에서의 전투 효율을 뽑아 내어 준다.
캐리어만 떼어놓고 보더라도 캐리어는 골리앗에 업이 뒤쳐질때나 깡통이 되지, 업이 거의 비슷해지는 수준에서는(들다 풀업or둘다 노업) 사기적인 효율을 발휘한다.
2). 유연하다. fd 이전 초반 타이밍을 제외한 모든 테란의 한방 조합을 셔틀 위주로 대처하고 빌드를 타던 와중에 하차가 어느 타이밍이던 가능하다.
어떠한 상황이던 최소 불리하지 않다.
3). 테란 조합을 애매하게 만든다. 당장 다수 셔틀을 저격하기 위해 6골 뽑을걸 8~12골까지 뽑으면 그 절반 만큼의 탱크가 줄어든다. 이는 곧 1~2스테이시스 필드의 역할을 추가한다.
4). 아비터와 대비되는 장점. 첫 전장의 선택이다. 아비터의 경우 스테이시스필드와 리콜 중 하나를 선택하여 업을 해야하고, 상대가 둘 중 하나를 저격하여 대응하면(가령 리콜업을 했는데 리콜대비가 충실하면) 활용이 애매해진다.(100/350짜리 가스괴물로 탱크 머리 위 리콜 하느니 셔틀드랍을)
그에 비해 셔틀은 다수 셔틀이 견제하러 갔다가 대응이 잘 되어 있으면 바로 회군하고 전투에 투입이 가능하다.
5). 역시 아비터와 대비되는 장점. 아비터보다 기동성이 빠르고 견제 수단이 오직 물리력이다. 뭉친 아비터에 emp가 맞는다면?
6). 회전력에 부담을 크게 갖지 않아도 된다.
7). 인텁세터 딜로스가 적다. 쉴드가 골리앗 미사일을 한 방 더 버티기 때문에 본체로 들어가는 횟수가 줄어든다.
단점
1). 컨미스가 뼈아프게 다가온다. 자원에 비해 회전력을 다소 포기하고 준비하는 한방이기 때문이다. 하지만 이는 테란측도 마찬가지이다.
2). 드라 비율이 한번 깨지거나 프로브가 심하게 한번 털리면 패비터보다도 힘들어진다.
7. 테란의 대응
속셔 견제 자체는 지금과 다를바 없으나, 2/1업 타이밍이 너무 힘들어진다. 대응은 두가지인데
1). 탱크에 이레디나 디펜시브를 미리 걸어둔다. 토스 유닛 중에 질럿, 다크템플러, 하이템플러는 이레디의 효과를 받기 때문에 셔틀에서 바로 내린 질럿을 제거하기 수월해진다.
2). 아예 3/2업까지 버틴다. 하지만 기존과 다르게 토스도 굳이 들어가줄 필요가 없고 3/2업 한방 순회공연도 이전처럼 쉽지는 않다.(토스 지상군 업이 다른 때 보다 잘 되어 있으니)
☆8. 반드시 속셔 난전 및 전투 이후 아비터를 거친 후에 캐리어까지 뽑아야 하는 이유☆
1). 333업은 소수 유닛 교전에서 이득이 있고, 정면싸움에서는 산개를 잘해도 아예 떨어트리지 않는 이상 공3업 탱크가 7~8기 이상이면 드라군 다수가 업빨도 못 받고 한 방에 녹아버린다. 앞서 말한 셔틀이 골리앗에 견디기 힘든것에 더불어 노아비터 200 운영의 유통기한은 32업 이전까지라는 것.
즉, 3/2업 타이밍, 즉 토스 본인이 3/2/2업 타이밍이 된 시점부터는 다수셔틀 견제도 자제하고(손이 된다면 해라.) 아비터가 섞인 한방을 굴리며 자원싸움으로 끌고 가는 것이 좋다. 이후 소모전 직후 캐리어를 뽑기 위해.
**일단 아비터가 나온 시점부터는 다수 셔틀을 굳이 운용할 필요는 없다. 앞서 말했듯 공3업 골리앗 상대로는 방3쉴3 셔틀이라도 금방 격추되고 다수셔틀의 역할이 아비터 대체인 만큼 아비터가 다수셔틀의 역할을 해 줄 수 있다.
물론 손이 된다면 소수 셔틀로 일꾼견제를 하거나 리버, 템을 태우고 다니는건 좋다. 어디까지나 도박성 리버 폭탄 드랍의 배당 확률과 상대적 효율이 이 타이밍부터는 아비터에 비해 현저히 떨어진다는 것 뿐.
2). 이때 혹여 아비터를 거치지 않고 바로 캐리어를 뽑아서는 안된다. 방업부터 돌리던 공업부터 돌리던 3/2업 타이밍에 토스 공중 업은 1/1/2업이다. 인터셉터가 미사일에 맞으면 캐리어 본체로 들어가는 딜로스는 그대로 유지되고, 캐리어 본체의 맷집도 골리앗 미사일로부터 취약하다.
3). 설령 이 때 다수 캐리어를 뽑는다 해도 테란이 업그레이드빨로 버티며 자원을 확보하는 것이 가능하다. 때문에 나중에 업이 맞춰지더라도 테란이 자원력을 바탕으로 물량으로 대응 하는 것이 가능하다.
그래서 이때는 테란과 업이 비슷한 지상군에 더해 아비터를 활용하여 테란의 힘을 빼 놓아야 한다.(+하템, 리버)
4). 업만 비슷하면 자원싸움에 유리한 것이 캐리어다. 21~23분대, 캐리어의 2/2/3업이 완료되는 시간대에 4~8기를 한번에 찍어서 활용하여 힘이 빠진 테란을 말려 죽이는 것이다.
프테전 관련 마지막 예언이니 만큼 공을 들이는 중이다.