일반인 게임개발 도전기 및 수익공개 [44]

9 dev현덕 | 2022-01-12 15:03:02 | 조회 : 22593 | 추천 : +110


안녕하세요!


장문의 글을 써본지가 언제적인지 기억도 나지않을 정도지만,

최선을 다해 써보도록 하겠습니다.








▣ 나는 누구?



한때 가수의 꿈을 꾸었지만 접고나서

게임개발하는 올해 31살된 일반인입니다ㅎ.ㅎ


사실 28살 정도까지 별의별 알바를 다해보고,

개발을 시작하였는데 프로그래밍,기획에 대해서

무지했던 터라 공부를 병행하며, 만들기 시작했습니다.


사실이때는 그냥 공부하는것이 재미가있어서 했던것같고,

그후 1년이 지나고 본격적으로 개발에 빠졌던것 같습니다.




현재는 반지하의 제방에서 꼭박혀서 게임개발중입니다.

Magetp.png

 



무명개발자 이지만, 언젠가 이름이 조금이나마 알려지겠죠?ㅎ.ㅎ








▣ 게임개발 이유



제가 게임개발을 처음시작한건 28살 쯔음 입니다.

군대 제대후 작곡가겸 가수가 되겠다고, 학원을 다녔습니다.


그러나, 점점 갈수록 난이도도 어려워지고, 흥미가 떨어져 가수의 꿈을 접게됩니다.

솔직히 제가 정말 간절히 가수가 될것인지에 대해선

아마 간절하지는 않았던것 같습니다.


그렇게 28살 이전까지 알바 하면서 주식도 해보고, 회사도 다녀보고 안해본게 없는것 같네요^^;


그렇게 열심히 일하다, 한달여간 집에서 쉬고있는데


어떤 기사를 하나 접하게됩니다.

어떤 1인개발자의 2주만에 만든게임이 한달여간 100만다운로드 및 수익5천만원을 달성했다는 기사를 보았습니다.

인터뷰도 쭉 훑어보았는데 굉장히 멋진분이더라구요.


근데 이때는 무엇인가 조금 쉬고싶다는 느낌과, 새로운것을 배우고 도전해보고 싶은 느낌이 강했습니다.

뭔가 빨려들어가는것처럼 게임개발을 시작하게 되었습니다.


저분이 만든게임을 해봤는데 오! 정말잘만들고 재밌더라고요 ㅎ.ㅎ

그래서 갑자기 파팍! 나도 멋진개발자가 되고싶다 그리고 도전을 해보고싶다 라고 생각을 하게 되었던것 같습니다.


어렸을적부터 게임을 매우 좋아했기에, 아마도(?) 잘만들지 않을까

생각했죠.



하지만 그건 제 크나큰 착각 이였던것이였던것입니다.. 아 정말큰착각이였어요


게임플레이 하는것과, 개발하는것은 천지차이라는것을 개발하면서 지금도 느끼고있는 중입니다 ㅎ.ㅎ



여하튼 바로 유니티, 일러스트레이터, 비주얼스튜디오, 안드로이드플랫폼 등등을 다운받고,

동영상강의를 시청하면서 열심히 따라하였습니다.

그렇게 방구석에서 몇년동안 박혀서 있을지도 모르는채 말이죠ㅎ.ㅎ


그렇게 6개월후






▣ 첫번째 게임 - 연습게임



첫번째 구글플레이 스토어에 올릴게임으로 간단한 아케이드 게임을 만들어보자 해서

이름은 챌린져볼 이라고지었고, 간단한 플레피버드 게임을 세로로 돌려서

만든게임입니다.


코딩 과 유니티를 배우며 인터넷 뒤져가면서 만든게임이였는데


처음에 뭔가 게임같은 느낌이 나서 개발하면서 즐거웠던 기억이 있네요 ㅎ.ㅎ


Magetc.png   Magetd.png

 


흠ㅋㅋ 굉장히 어설프고, 나름 재미는있지만, 모든면에서 한참 부족한 게임이었습니다.

나름 이벤트도 열려고 이벤트 홍보도 했지만, 무슨 이런게임에 이벤트냐며 욕먹은 기억이 있네요 하하

플레이 스토어에 올리는 과정자체도 어려웠지만, 그래도 첫작품이라는 만족감에 다시 게임개발에 착수했습니다.


그리고 이때부터 마케팅/홍보의 중요성을 깨닫기 시작합니다

ㅎ.ㅎ


첫번째 게임의 성적은


개발기간 7일

약 10다운로드

수익 제로


였습니다. 아마 대다수의 첫작품은 10 ~ 500 다운로드정도 나올꺼라 조심스럽게 예상해봅니다.

재능이 있으신분들은 첫작품에도 많은 다운로드와 수익을 얻으시겠지만, 저는 천재가 아닌관계로 ㅠ

꾸준히 노력하는 방법밖엔 없을것 같습니다 ㅎ








▣ 두번째 게임 - 맞닥뜨린 시련



첫번째 게임으로 한국유저분들이 눈이 높다는것을 실감하고,

저의 실력을 높히기 위해서 고군분투 하였습니다.


이때 진지하게 게임학원을 고려해 보았습니다.

금액이 300만원이라서, 만만치 않은 비용이지만,


조금더 한국 유저분들께 다가가기 위해서는 비용이 아깝지 만도

않았습니다.



프로그래밍 학원을 다니기 시작합니다. 그후 유니티반도 수강하여

약 1년간을 배우고 집에서 개발에 착수하게 됩니다.



그때 유니티 강사님이 구글플레이스토어에 올리고, 유의미한 성과를 얻으신것 같아

그게참 부럽기 그지없었네요




그후에 1개월정도 무엇을 만들지 고민하였습니다.

분명 RPG는 만드는 난이도는 높지만,

수요가 꾸준하고, 매출도 가장 높게 나오는 장르임에는 틀림 없었습니다.


하지만 단점은 만드는 기간이 길고, 이것이 잘될꺼라는 보장도 없었습니다.


그래도 어느정도 돈의 여유가 있었던지라, 실력을 키우기위해서

RPG를 개발하기에 이르렀습니다.


하지만,

두번째 게임을 개발하면서 굉장히 힘들었습니다.

작업량이 매우많고, 개발기간도 길며, 밤샘작업도 많이 했고,

점점 스트레스는 쌓여서, 원형탈모 비슷하게도 오더군요 하하;

다행히 지금은 탈모가 사라졌네요


   

 

그래도 인벤토리, ui/ux, 퀘스트, 다양한 컨텐츠를 개발하며 실력이 높아지는것을

느꼈습니다.




제가 디아블로1 을 굉장히 재밌게 했기때문에 한번 비슷하게 구현해보면

어떨까? 하며 에셋을 긁어모으기 시작합니다.

ㅎㅎ 비슷한 에셋찾는것도 만만치 않더라고요.


그리고는 조립하는 느낌으로 거의 6개월간 만들기 시작합니다.

사실 처음에는 저혼자 그림을 그리고 했지만, 많은분들이 그래픽이

별로다 라고 말씀해주셔서 에셋을 구매했죠


하지만 이때부터 소위말하는 "대작병" 에 걸리기 시작합니다.

무적권 완성도있게 만들겠다, 콘텐츠도 완벽하게 하겠다!


에효 이떄생각하면 그래너 잘생각했다 라는 생각이 안드네요.

물론 대작병으로 정말 완성도높은 게임을 제작하시는분도있지만,

혼자서는 적어도 2년이상은 공들여야 될꺼에요 ㅎ.ㅎ


여하튼

정말 최선을다해 만들었습니다.

  Magetg.png   Magetf.png


스킬, 펫, 유물, 랭킹등 많은 컨텐츠를 많들었습니다.

미완성인 부분도 많이 있었지만, 지금떠올려보면 컨텐츠를 만들어보면서

실력이 많이 늘었다고 생각이 됩니다.



아이콘도 느낌있게 요렇게 만들었죠~

Magete.png

 


그리고 약간의 홍보를 하였는데 대부분 커뮤니티 유저분들이 응원해주시고, 관심을 가져주시더라구요

음 굉장히 뿌듯한 느낌이었고, 어쨋거나 칭찬을 들으니 힘도 많이 됬습니다.



홍보를 중요시 안한 탓인지 유입은 500명 정도들어온것 같고,

수십명의 유저분들을 위해 지속적으로 업데이트를 하였습니다.


이때 카페도 만들었는데, 솔직히 개발하면서 커뮤니티까지 운영하시는분

존경합니다... 저는 카폐운영을 해보았는데 흠... 운영미숙으로

유저분들 하나둘 떠나셨습니다 ㅠㅋ







위에 움짤보시면 나쁘지는 않아보이죠??

그렇게 믿겠습니다ㅎ.ㅎ 개발중단되서 밸런스도 엉망이고, 스테이지도1 밖에없습니다.

갈아 엎겠다고, 컨텐츠도 다 증발 시켜버렸네요 ㅋㅋ


지금 생각해보면 굉장히 자극적이면서, 재밌었던 기억인것 같습니다.

게임 레벨디자인에 대해서도 어렴풋이 알게된것 같고,


퀄리티는 제가 그린것에 비해 압도적으로 좋았지만,

사실 지금 상용RPG 에 비해선 퀄리티가 낮았던것도 있고,

시스템도 버그가 많고, 복잡하고, 불친절했었던...ㅎ


열심히 하면 알아서 홍보가 되겠거니 했지만, 현실은 그러지 않습니다!


네 그래요 알아서 홍보가 되려면 현재 출시되어 있는 게임들과는

달라야 합니다. 다르면서 재밌어야 합니다.

근데 그게 아주 힘든일이라고 생각합니다 ㅎ.ㅎ





그래도 소수 유저분들의 응원이 있기에

힘을 조금 낼수 있었고,

업데이트를 해나갔습니다.


하지만 오래가지는 못했습니다.


개발중 터지는 버그와, 많은 작업량 떄문에

홍보는 뒷전으로 미루어 졌고,


그결과 하루 5명정도 게임을 다운로드 받았고,

결국 수익창출은 물론 이름도 알릴수 없게 되는 지경에 이르렀습니다.


이때 정말 마음이 힘들었습니다.

게임개발을 포기할까라는 생각도 몇번 한거 같아요;



현재 저 게임은 스토어에 올라가있지만, 미완성 상태입니다.

아마도 제가 어느정도 여유가 있다면, 다시 방치형으로 만들것같습니다.



그리하여



이게임의

개발기간은 6~8개월

현재 약 1000다운로드

수익 제로





사실 저게임으로 10만원정도 벌었습니다만,

모두환불해주었죠~ 제역량 부족이라고 생각합니다.

10만원은 힘내라는 의미의 결제 라고 생각하겠습니다 ㅎ.ㅎ



두번째 게임은 패기있게 시작했으나 망한케이스 입니다.

용두사미네요


그래도 이번게임제작으로 서비스와 마케팅 부분에서

어떻게 해나가야 하는지 굉장히 많은 도움이 되었다고 생각이 되었습니다.








▣ 세번째 게임 - 시작 아니면 마지막 도전



이번에는 조금 힘을빼서 하이퍼캐주얼 장르에 도전하였습니다.

라이트 유저분들이 가볍게 1~2일 플레이 할수있는 게임으로 만들었네요



아마 남녀노소 부담없이 즐길수있지 않을까 생각되지만,

가벼운 플레이 타임으로 수익이 창출될지는 미지수였습니다 ㅎ



처음에 어떤 캐주얼 게임을 만들어볼까 하다가


일단 로케트 관련 시뮬레이션은 대부분 100~1000만 다운로드인것을 보고

로케트를 주제로 해야겠다 생각했죠.


사실 로케트 라고해서 100만 다운로드까지 간다는 보장은 없지만

마음의 안정이랄까 조금 안심이 되는부분이 있었던것 같습니다.


거기에 재밌게 했던 100만~1000만 타이쿤 게임들을 이것저것 벤치마킹하여



구현하기 시작했습니다.

그리고선 한달정도 밤샘하며 만든후 마무리하여 구글스토어에 올리기까지

또 한달여의 시간이 지났습니다.




그리하여,


로케트키우기 - 타이쿤이 완성!!

   

 


로케트 타이쿤이 완성된후 개발자 커뮤니티 돌며, 게임플레이 해보고

평가를 부탁해보았습니다.


당연히 지속적으로 개발일지를 올리지 않았었기 때문에

그냥 얘 홍보하러 왔구나 라고 생각되어

많은 관심은 받지 못한것 같습니다.


그래도 몇몇 분이 그래픽이 흥미가 안생긴다라고 얘기를 해주셔서

맞는 말씀 같았습니다.


이번엔 제가 직접 그림판에 대고, 마우스로 그림을 그려서인지

흠 ...

그래픽이 애들이 그린것마냥 나왔습니다ㅎ.ㅎ

여튼



그후에


몇군데 돌면서 홍보한결과 대략 500다운로드정도 발생하였습니다.

아무래도 지속적으로 개발일지 식으로 꾸준히 올렸다면 1천다운로드까지

바라볼수 있었을지도 모르겠습니다.ㅠ

이런 나태한자식 퍽!


여튼


그렇게 500다운로드를 넘기고, 더이상 커뮤니티 찾는게 힘들어졌을때

인플루언서분 캐릭터를 만들어 게임에 넣고 방송출현이 가능한지 여쭤보았고,


부끄러운 완성도였지만

흔쾌히 수락해주셨습니다.


그후 약2000다운로드 정도

발생!




그후 적은 예산으로 구글 프로모션 크레딧을 받아

애드워즈광고 를 돌렸습니다만, 처음에 대한민국으로

해놨더니 250원으로는 전혀 노출이 안되요ㅠ

그래서 타깃을 글로벌로 해야 된다고 하더라고요

인도를 제외한 글로벌로 했더니



Magetr.png

 

Magetq.png

 


전환당 비용이 0.05달러인데 약 60원 정도라고 보시면될것같습니다.

제가 설치당비용을 250원으로 해놨는데도 이렇게 낮아지네요;


그래서 일일예상을 15000원정도 잡고하니, 다운로드 전환수가 150~250 다운로드정도 나오는것 같네요


대부분 동남아, 중동, 남미 쪽으로 다운로드가 발생합니다.


대략 대한민국을 제외하면 1000다운로드정도 되는데

광고수익은 거의 안나온것같으며, 인앱결제 는 2만원정도 나온것 같네요;


전환수를 많이 만들어 한국유저분들의 유입을 늘리는 전략이었는데

유의미했는지는 사실 감이안오네요 ㅎ








수익을보면

Mageto.png

 

Magetn.png


자세히 나와있진 않지만

한국이 역시 구매력이 가장 높고,

그외 결제가 발생한곳은 러시아,호주, 동남아 정도?


동남아는 결제취소, 거부가 많은 것 같네요.



통장에 결제금액 넣었다 뺐다 한다는데

정말인지 모르겠네;;;




호주나 미국같은 경우엔 노출이 잘안되지만

결제 비율이나,

애드몹 광고 시청시 수익이 상당히 높은것 같구요 ㅎ


평일보단 주말에 수익이 2배가량 더 높습니다.



 

 

다른 지표를 보면


DAU  - 일일활성사용자수

7일평균 282명 정도가 앱을 사용하네요

저기 많이 꺾이는곳은 애드워즈광고를 잠시 중단한곳 입니다 ㅎ

Magets.png

 

 

 

리텐션 - 사용자 고착도

리텐션 1일차 평균 29%    2일차 12.8%    7일차 1.7%

Magett.png

 


리텐션은 앱을 깔고 다음날도 사용한 비율 입니다.

사실 하이퍼캐주얼이라 7일차는 형편없네요 ㅋㅋ;



1일차리텐션 40% , 7일차 리텐션 10% 정도가 나와야 좋은게임이라고 볼수있겠네요 ㅎ.ㅎ






그래서


결과는

개발기간 1달

현재 약 3500다운로드

수익 약 180만원 정도

활성사용자수 1600명


감사하게도 꾸준히 플레이를 하시는분들이 조금 있는것같습니다.





▣ 게임개발간 느낀점 및 하고싶은말



덕업일치


즉, 게임을 개발하며, 수익을 발생시키는것인데 이것이 생각한것보다 쉽지많은

않은것 같습니다.



일반인 으로써 3년간 공부하면서 출시를 해보니, 개발 뿐만아니라 먹고살기 위해선

마케팅/홍보 와 영업까지 해야될 필요성을 많이 느낀것같습니다.


입소문을 타려면 더 매력있고 재미있는 게임을 만들어야 될까요? ㅎ.ㅎ




음.. 제가아직 코딩조금배운 개발초보 이지만, 추후 꼭

고양이와스프 같은 캐주얼 힐링게임이나

리니지 디아블로와 같은 멋진 RPG를 만들고싶다는 욕심이 조금있습니다.


저는 중학생때 리니지에 굉장한 매력을 느낀 1인입니다.

요즘은 욕을많이 먹었지만, 그떄는 정말 재밌었죠 ㅎ.ㅎ


사실 미래의 불확실성 앞에 잘될지도 모르는 어떠한 일을 한다는것은 굉장히

무모해보이고, 불안감 과 스트레스또한 높을 꺼라고 봅니다

아마 이글을 읽어주시는 많은분들이 그럴텐데


그래도 꿈을 향해 나아가는 모든분들이 꾸준히 포기하지 않고, 나아갔으면 하며,

추후 10만다운로드를 넘기게 된다면, 일반인 도전기2 글을 쓰도록 하겠습니다. 


앞으로도 더 좋은게임 으로 만나뵐수 있길 기원하며 글을 마치도록 하겠습니다.




긴글 읽어주셔서 정말 감사합니다! ^^


관심이 있으시다면 밑에 다운로드 주소남기도록 하겠습니다.


만약 시간이 되신다면 로케트키우기 한번해보세요~ 

로케트키우기 다운로드 - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ohhyunduk.richs

와이고수 앱 개발

< 1 2 3 4 5 >
와이고수 앱 개발의 TODAY BEST
추천된 글이 없습니다.
조회된 글이 없습니다.
댓글이 달린 글이 없습니다.